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独家采访 摩卡世界CEO解密融资
http://www.21tx.com 2010年04月30日 新浪游戏

  ChinaVenture北京时间4月28日上午消息,本月初北京摩卡世界对外宣布,日本风投机构IVP(Infinity Venture Partners)与该公司达成协议,注入200万美元的风投资金。近日IVP董事合伙人田中章雄及摩卡世界宋啸飞接受了ChinaVenture的独家采访。

  谈及此次融资的详情,田中章雄表示,在中国预计到2011年或者2012年,用手机上网的用户数量会超过用PC上网的人数。手机游戏具有广阔的市场,而摩卡做手机网游已经有6年的时间,在国内处于领先的地位。这也是选择与摩卡合作的原因。

  对于目前手机手机游戏的发展的瓶颈,宋啸飞指出,手机游戏目前面临最大的是模式问题。包括网速、终端和上网费等,而轻网游的发展模式和前景有望解决这些问题。

  对于此次投资,宋啸飞表示与IVP合作,不仅仅能获得资金,还能够看到在日本网游市场未来的发展方向。公司可以拿好的产品和理念,放到日本这个成熟的市场去运营。“日本单独用户的付费比中国要多10倍,所以在付费率一样的情况下,在日本的收益比中国也高。”宋啸飞称。

  以下为采访实录:

  ChinaVenture:摩卡世界与Infinity Venture Partners是如何结缘的?

  Infinity Venture Partners:我们在10年里已经看到很多手机行业公司的发展,特别是与3G 有关的发展。在日本已经有很多价值在1000美元万以上专门做手机业务的公司,包括跟摩卡一样的手机游戏项目。最重要的是,在2005年我们看到日本用手机上网用户数已经超过用PC上网的用户数量,接下来的三四年里,出现了专门做手机(上网)的公司。

  在中国,我们预计到2011年或者2012年,用手机上网的用户数量会超过用PC上网的人数。在两三年内,中国专门做手机(上网)业务的公司也会发展起来。日本最佳的十家做互联网的公司,其中大概有五六家专门做手机上网,我相信过了五六年,中国也会达到这个程度。

  中国现在最大的互联网公司是做网游的公司,例如盛大、腾讯。但他们都是做PC的业务。我觉得过三四年,当大部分人都可以用手机上网的时候,如果他们喜欢在PC上玩游戏,那么也会喜欢在手机上玩游戏。我们看到已经有一些做手机版网络游戏,手机版SNS的公司,摩卡就是其中一个。

  摩卡:与Infinity Venture Partners的初识,源于我们摩卡的一个客户,是他牵线促成了我们与IVP的合作。

  日本最大的做手机社交的公司09年10月份已经在日本上市了,他们的股价已经非常高),从中可以看出社交网站的发展前途。中国已经达到日本两三年前的发展程度,已经能看到未来。

  ChinaVenture:目前摩卡的手机游戏主要是自主研发还是与网游公司合作?

  摩卡:我们做手机网游已经有6年的时间,在国内处于领先的地位。现在我们和腾讯、人人网直接做联合运营,他们提供平台,我们提供产品,然后分账赢利。另外,我们现在看好的是手机社交平台,这个是一种社交游戏,不同于PC网络概念。在日本,手机社交游戏已近非常发达了,市场规模也很大。

  ChinaVenture:目前有很多声音表示大型互联网或网游公司计划进军手机游戏,对此摩卡是否会有压力?

  摩卡:手机游戏很小,可以利用零碎时间玩,比如坐公交、地铁的时候以及睡觉之前等。我们现在做的网游和PC的网游已经完全不同,而且手机的付费率(付费用户数/用户总量)比PC高,手机付费方式更加直接简单,也更容易产生冲动性消费。

  目前在日本收入最高的手机社交游戏,一个月的收入是在一千五百万美元左右,大约是一亿人民币。

  ChinaVenture:现在网络游戏方面法规限制比较多,对于手机方面是否有这方面的顾虑?

  Infinity Venture Partners:中国人口基数大,以后手机上网人数也会比日本多,社交游戏覆盖用户群比MMO覆盖的人去会大很多,在日本主要是16-40岁的人玩游戏,而中国主要的手机上网人群是在18-26这个年龄段。中国的手机上网还处于一种发展阶段,一年以后会发展到30或35岁等。因为日本手机上网发展早,很多当时的年轻用户把这个习惯延用下来了。而等到5年以后,国内目前的年轻消费者也会进入25到30岁这样一个主力消费群。

  ChinaVenture:中国目前手机游戏的发展面临什么样的瓶颈?

  摩卡:应该是模式问题,玩手机游戏的人没有时间。MMO和PC游戏需要在网吧或者在家里守着电脑,才不会被别人落下,这导致很多没有时间玩的人就不会超过天天在线的人,在线量的不同导致用户之间的差距非常大。

  网速、终端和手机上网费这些反过来看也是模式问题。即手机质量好才能玩很好的游戏。如果走MMO这条路,游戏画面、音效等需要非常炫,才能吸引玩家。但是现在的手机市场是不支持这样的条件的。和PC相比,诺基亚手机的屏幕就不够。如果走轻游戏这条路,就可以避免手机质量的问题。

  至于网络问题,现在的情况是网络速度不好,总是掉线,如果能离线玩游戏,那么用户群的大小和网络速度就没有关系了。手机游戏越和在线时间无关,用户基数就越大。再就是资费问题,MMO如果一直连线去打的话,对流量的消耗会很大,进而导致用户的钱花在买流量上而不是买道具和装备,即钱是被移动而不是开发商拿走了。采用轻网游的方式,每次玩五六分钟,每天玩五六次,总共半个小时,操作不复杂,流量费也不高。所以只要解决了模式问题,就不会存在瓶壁的问题。

  轻网游的几个特点一是不需要PC这种大终端,设备可以随身携带,有时间就玩一下;二是游戏玩法比较轻松,不需要和谁对砍或者把谁杀掉;三是面对的用户群主要在18-25岁这个年龄段,他们对新生事物接受度比较大,而我们对他们在线时间要求也不多;四是游戏要求的是和朋友的交互而不是花钱,即朋友多才能打得过别人。在日本有轻小说概念,专门针对女性用户。“轻”包括很多东西,包括低碳,因为轻游戏消耗的时间比MMO短,碳排放量就少。

  但SNS有几个问题,即后面的延展性不够,没有放到社会或者一个大的故事背景里,而MMO会给一个世界观和虚拟的背景或者社会,可以独立于SNS,里面也有朋友,帮会,国家等等组织关系,在这个基础上可以做很多东西。SNS游戏本身没有形成关联,这种“孤军奋战”造成资源上的浪费。网站靠不同的游戏把人拉进来,用户一旦对这个游戏失去兴趣,就没有一个相关的东西可以把他留下来。农场和牧场这两种游戏的好处就是农场玩完了可以接着玩牧场。

  产品的终端也涉及到手机问题。山寨机的用户数量占了腾讯用户的很大部分,这解释了为什么在腾讯上上线的客户端游戏,最后用户量很少。腾讯有很庞大的用户基数,他们无线手机QQ在线的用户数量达到4000万,但其中大部分人都用山寨机。客户端上想做大的话,必须覆盖多种用户类型。“怪盗”这个游戏,完全符合所有轻网游的概念,腾讯的“精武堂”部分符合轻网游的理念,“精武堂”目前一个月收入接近700万,但是他们一进来就PK打架了,但是PK到后面就没有什么东西做流量。

  IVP投资我们的话,我们不仅仅能获得资金,还能够看到日本网游未来的发展方向。公司还可以拿一个好的产品和理念,放到日本这个成熟的市场去运营。日本单独用户的付费比中国要多10倍,所以在付费率一样的情况下,日本的收益比中国也高。因此我们现在有两个方面要做,一个是在中国市场占领先发,先把游戏模式做出来,用户看到后出来的游戏就会觉得那些他们已经见过了,而且他们在原来的产品里面形成了自己的用户群,就很难离开。而实际上我们现在的首发地位已经很明显。另外一件事就是我们在日本做的时候看到过日本市场的一些成熟数据,可以调整我们以后在中国的发展战略,满足明年或者后年中国的市场需求。一边做自己的产品一边在成熟市场检验,这个优势是其他开发商所没有的。

  游戏是免费的,通过买道具、服装来收费。例如玩家需要合成什么材料需要花时间,但是可以买道具可以减少这种合成的时间,其实就是买时间,但是很便宜,花几毛钱就不用等到一天了,这样用户会很愿意花很少的钱来节省时间。另外是一些行头上的变化,比如服装啊,道具啊,家具啊,来装饰自己,可以出去炫耀。我们整个大基础为以用户为中心,然后才考虑怎样去收费,因此把用户留下来才能收费。

  ChinaVenture:手机SNS游戏涉及到网络社区公司,游戏开发商等几方面合作,如何解决手机SNS游戏分成的问题? 

  摩卡:移动自己有一个139社区,我们和他们有合作关系。另外就是和腾讯,人人网这种已经在手机上形成社交平台的公司,我们采用联合运营的方式。这样的模式,前期对于用户来说会形成自己的好友群,一起玩这个游戏,上手会容易些。

  个人,或者说PC,他们把产品开了个头,但没法跟进了,后面还需要不断地添加和更新,才能保证用户的体验。这就需要一个庞大的开发团队来支持,到后来游戏变成一种拼运营拼服务的情况,而小的公司很难提供这种条件。诺基亚主要在做SNS的一个利用而不是游戏,研发手机交友的应用。但是诺基亚这样的大公司有一个弱点就是决定起来很慢。一个员工有好的想法了,需要一级一级向老板汇报,最少半个月。这也说明为什么互联网产业里会出现异军突起的现象,而大公司的弊端正是我们轻网游的优势所在。

  如果按照我们现在的游戏模式的话,对3G的依赖并没有那么强。现在所有的手机都可以上网。30岁以上的人接受新事物的能力和30岁以下的人接受新事物的能力是有本质区别的,所以轻网游主要针对的是年轻的群体,年轻人都拿手机来聊QQ,反而是小孩影响大人。而且国内消费者不愿意用手机上网花钱。现在手机上网的发展速度越来越快了,比如看天气,看交通情况等。移动上网将来会成为趋势,并将淘汰一些用PC看新闻的习惯,手机搜索也在发展。日本最大的手机网站的PV已经超过PC的PV。但是看信息的点击肯定不如玩游戏的点击,像FACEBOOK的点击主要是玩游戏造出来的。我们做的一个WAP的服务,5月份开始测试,希望6月份可以公测,用户反映,调整等方面还要花时间,因此到全面运用还需要一定时间。手机上网的用户目前非常饥渴,除了手机小说就不能干嘛了,就是上网不知道干什么。如果身边的人都在玩一个游戏,你是扛不住的,这一点就像炒股一样。SNS已经成为一种文化,只有SNS才能真正代表互联网的成功,例如google只是把信息连在一起,而Facebook把人连到一起。

  ChinaVenture:目前,在全世界来看日本手机游戏产业最发达的国家之一,IVP的加入是否会带来更多的经验和其他增值服务?

  摩卡:我们目前挣的钱基本上用于养活团队,但是想扩大规模,还是需要资金。

  我们两个都是新产品,我们现在运营的都是传统的,例如MMO。但这是一个很小的市场。天天真正能够拿手机上网个小时以上的用户主要有三类,学生、军人和民工。不光是城市的孩子,农村的孩子也有手机,他们联系主要靠发短信(有包月),打电话可能很省,但是会选择5块8块的包月,而在城市可能是几十块的包月。我们之前最大的错误时过早地预计了3G的到来,现在有些公司把赌都压在3G上的话,会输得很惨。现在无论是城市还是农村,7、8岁以上的小孩都会聊QQ,日本的年轻人也是很少打电话,天天上网。

  ChinaVenture: 在摩卡看来中国手机游戏下一步的方向将会呈什么趋势?

  摩卡:  随着中国手机上网速度的提升跟资费的降低,政策的完善,玩家会在手机网游上花费的时间越来越多,中国的手机网游将会出现一个革命性的变革,社交游戏将从PC端大批的向手机端转移。肯定的是,手机网游将越来越向轻松,轻便的“轻网游”方向发展,手机网游必将进入一个全新的游戏时代。

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