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网游第二个十年 即时跨服将开启网游新时代
http://www.21tx.com 2011年03月28日 IT世界 小希

  玩网游,怎能不PK?回顾21世纪第一个十年的网游发展,无PK不网游已成为一种趋势,一种标准。

  PK全称为“Playerkilling”,它由最早的高级号杀害低级号的行为,逐渐演化到玩家角色之间的“对决”。最初,玩家之间可以随意进行对决,有的游戏需要经过对方同意方可进行PK。那时没有阵营条件限制,同一个服务器的玩家可以与其他任何一个玩家进行PK,因此比较经典的“红名”玩家出现了,该类玩家源于杀害其他玩家过多,系统给与了他们一定的惩罚,让其他玩家来PK他们,以此获得更多奖励。这样循环,增加了整个游戏的PK娱乐性。

  但是,玩家不可能仅仅满足于毫无意义的随意PK,他们需要一个理由来为自己的公会或者城邦而战,因此,游戏策划们在重新考虑了PK玩法的发展后,创造出了阵营PVP概念,在PK的基础上发展为PlayerVSPlayer,即玩家对玩家。在网游发展的第一个十年里,阵营PVP模式已被广大玩家所熟知。一个游戏里可以包含两个或三个甚至更多的阵营,他们之间相互敌对或者结为友好联盟,一同对抗敌对阵营。

网游第二个十年 即时跨服将开启网游新时代
阵营PVP

  如果说,敌对阵营双方在游戏里相互遇到了,那么PVP活动就会产生。而同一个服务器由于阵营人数不均衡,很可能出现某个阵营势力过大,而某个阵营又势力过小的情况,并且这种情况可能长期存在,就是俗称的“鬼服”。这样势力悬殊似乎不给力,那么玩家就需要一个相对公平的环境来发挥他们各自阵营的实力,怎样做到呢?这时候类似战场这样的服务器就给了玩家一个很好的条件来发挥,由此,“跨服”雏形形成。所有服务器的玩家都会由当前所属的服务器跨到战场这个特定服务器来进行PVP活动。至此,网游发展的第一个十年里,“跨服”概念基本形成。

  跨服除了PK,能不能做到更多?2011年,在网游发展的第二个十年初期,“即时跨服”这个概念被《鹿鼎记》和《倚天屠龙记》同时提出。这两款网游都告诉玩家这样一个概念,即时跨服将不再局限于PK和简单的交流,这将会比以往任何一个跨服概念要来的成熟和先进。

  首先我们来看看搜狐畅游新游《鹿鼎记》的跨服理念。它提出的“全服务器无缝连接技术”,由一组服务器作为本源,在多组不同的服务器中映射镜像,并通过一个庞大的数据交换中心达到“源与镜像的双向更新”,成功实现了多个服务器间玩家数据互通,从而达到不同服务器间数据的同步更新,使不同服务器间的玩家能够跨服进行交流、PK、甚至副本和贸易等各种行为活动。来自不同服务器的玩家通过跨服,汇聚到一个庞大空间中,籍此在彼此的平行世界里自由穿梭。

  通过这个技术,玩家在服务器壁垒被打破后,可以拥有更为丰富的人际关系网,也会面对更多游戏挑战,不再只是在各自的服务器里称王称霸,随时将有可能被其他服务器的玩家所超越。你甚至可以在所有服务器建立起属于你的连锁店,或者与某些服务器建立起联盟去挑战其他服务器的高手。《鹿鼎记》的跨服技术,将支持90%的跨服玩法,这在过去的网游里,几乎是不可能的事。

网游第二个十年 即时跨服将开启网游新时代
《鹿鼎记》外域星球

  再来看看完美时空自主研发的《倚天屠龙记》的即时跨服技术。

网游第二个十年 即时跨服将开启网游新时代
“AX”技术彻底打破服务器间的界限,构架出一个“大江湖”体系

  《倚天屠龙记》在去年年末就提出一个全新的“AX”技术,它可以提高数据库的并发访问速度,均衡服务器负载动态调整,使程序对指令的反应更迅速;同时修改游戏的分布式设计,使数据库形成动态交互模式。也就是说,运用“AX”技术实现的跨服,将支持各种各样的跨服玩法,并且冲破数据访问速度的障碍,真正实现一个“大世界体系”,为用户带来能够媲美现实交流的游戏感受。

  这完全是一种创新技术,实现的也绝不仅仅是跨服这么简单,它可以调节各服务器间的资源流动和生态平衡,并且可以打破服务器内容和风格的限制,设立不同主题的服务器供玩家选择。不过,完美近期还未放出“AX”技术的即时跨服体验,实际应用效果如何,值得商榷。

  即时跨服,或者说全服连接,其实早在上一个十年里各种网游小说或者玩家就已经提出这个概念了。中国网游发展至今,已进入第二个十年,综合以上两款新游的即时跨服理念,我们已经可以看出未来网游发展的一个新趋势。若在过去想象中的即时跨服体验真的能够实现,那么我们不难相信,全国甚至全球同服将会成真,并且随着“即时跨服”技术的发展,网络游戏将会开启一个新时代,届时,全球“大世界体系”将不再是梦。

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